sábado, 15 de agosto de 2015

CONTRAPUNTO | El sur de México - Ingrid Valencia

















El sur de México


Es el rumor de las manos cuando caen como pétalos y espinas, como naranjas en el árbol de la noche, como espuma en el cielo, como insectos en el amanecer. Es el rumor que se cae como las uñas y las tardes, como la infancia en lo indecible, en el apetito, en las cortinas cuando pasa el viento. 

Los árboles ya estaban aquí. Mis pasos se oyen como la capilla española, inconclusa, detenida en las ruinas de Oxtankah, Quintana Roo. Descubro que Belice es un río hondo, un puente, un pasar al otro lado donde se enjuagan los nombres y suena una canción fronteriza. Es el río hondo de Belice un trago de alquitrán, de dólares. Gira la rueda de un sol incandescente, las piedras deformes del río encienden los cascabeles de la tarde. Salgo de un limbo con mercancías.

Regreso a mi país con sed. Entro a Dzibanché, hay búhos y saraguatos. La hierba cruje, las ceibas crecen, son los árboles, es el Chechén que envenena, el Chacá que alivia, es la selva, son las piedras.

Voy al mar de Mahahual y con arena en los pies, bajo el sol, miro el agua que regresa como palabra pendiente. El tejido de una hamaca cuelga y mece el tiempo. El líquido galope de un caballo persigue la última línea del horizonte. Con arena en los pies regreso con mi palabra pendiente. Los días vendrán después del cuerpo, de la siesta, de las horas de una tarde con treinta y dos años.

He extraviado la vida en las pisadas, en el asombro. Estoy aquí como si los ojos se cerraran para recordar la música oscilante y veloz que atropella el océano. Me hundo en los murmullos de una carne ahogada en el humo salado.

Estoy como si volviera de allí para tocar un piano imaginario, el sur o la mano de alguien más que saluda a la distancia.  





Ingrid Valencia
Twitter: @ingridvvalencia
PlasmArte Ideas, agosto, 2015

viernes, 14 de agosto de 2015

PLASMARTE RADIO | El principio de la Pitufina - Mujeres en la narrativa de ficción

[Escúchanos este viernes 14 de agosto a partir de las 21:00 hrs. por www.laexquisitaignorancia.com]




El principio de la Pitufina


Probablemente ya han notado que en las historias que vemos en televisión y en el cine encontramos una amplia variedad de personajes masculinos, podemos ver distintas personalidades y características, lo que se traduce en muchos tipos de hombres.

Por el contrario, cuando se trata de los personajes femeninos los ejemplos son pocos y, generalmente, hay un grupo de amigos que consta de cuatro o cinco chicos y solo una o quizá dos chicas.

¿Recuerdan a los Pitufos?




Unos pequeñitos seres azules viven en una aldea con una sola chica. Pitufina es la única figura femenina en un grupo de más de cien pitufos.

Fue la poeta y ensayista estadounidense Katha Pollit quien utilizó este término, denunciando así una realidad de la narrativa de ficción. A pesar de que las mujeres somos más del cincuenta por ciento de la población mundial, en películas, cómics y todo tipo de historias, apenas estamos representadas por un pequeño porcentaje de los personajes principales.

Por ello, Pollit en 1991 llamó a este fenómeno El principio de la Pitufina, en un artículo del New York Times, poniendo por fin nombre a uno de los clichés más recurrentes del entretenimiento.

Los espectáculos son protagonizados por un grupo de amigos acompañados por una mujer solitaria, definida de manera estereotipada. Mientras que estas historias constituyen la normalidad y se consideran para público en general, es decir, tanto hombres como mujeres, otras, protagonizadas esencialmente por mujeres, son minoría y se consideran películas de nicho, esto es, para un grupo en concreto.

Aunque esto ha cambiado un poco con las últimas sagas hollywoodenses como Divergent o The hunger games, que presentan roles más equitativos y a mujeres en diversos papeles de liderazgo, aún queda mucho camino por recorrer.

¿Por qué las mujeres no aparecemos frecuentemente en papeles principales?

Esto es algo que es perjudicial desde varios puntos de vista, uno de ellos más que evidente, y de lo que ya se han quejado las actrices hollywoodenses, es el hecho de que como mujer no se aspira a la misma cantidad de papeles que como hombre; pero, lo más importante, estos pocos personajes femeninos estereotipados acaban funcionando como la normalidad y, por ende, permeando una visión global sobre qué es ser mujer y cómo funcionamos las mujeres.

En un comercial de Always titulado #LikeaGirl mostraron cómo expresiones tales como “correr como niña” han sido utilizadas como insulto, haciendo referencia a que las chicas hacemos las cosas sin fuerza o con menor capacidad que los chicos. Por supuesto, esto es algo que tiene que ver con un sistema complejo de valores que son inculcados desde la infancia y por muchos medios, incluyendo los medios masivos de comunicación. Es por esto que el tema del principio de la Pitufina no es algo superfluo, pues forma parte de ese modelo de enseñanza donde las mujeres somos menos importantes que los hombres.



El problema rebasa las fronteras de la ficción y se traduce en comportamientos reales que resultan ser discriminatorios, en el caso del cine, por ejemplo, es sabido que las actrices reciben sueldos menores que los actores por papeles protagonistas, algo que también han exigido que cambie figuras como Meryl Streep y Patricia Arquette, esta última con un poderoso discurso durante la aceptación de su Oscar en la pasada edición de los premios que fue motivo de vítores.

En cuanto a escenarios más cotidianos, laborales y domésticos, vivimos también situaciones de desigualdad, con pocas mujeres en roles de liderazgo en las empresas, salarios inequitativos y aún con ideas muy extendidas que relegan a niñas y mujeres a papeles secundarios en la vida diaria.

Sucede lo mismo en ámbitos como el científico y el histórico, donde los nombres de importantes mujeres no han logrado pasar a la historia con la misma contundencia que sus pares masculinos, a pesar de haber contribuido con importantes descubrimientos o aportaciones, solo por el hecho de ser mujeres, y, por ello, a algunas se les negó el crédito correspondiente o simplemente pasaron desapercibidas.


La propuesta de programas como este que abordan el tema es, primero, poner sobre la mesa estos asuntos, cuestionarlos, sacarlos de su rango de normalidad para, a partir de ahí, preguntarnos sobre nuestra realidad y poder analizarla con ojos críticos, así como proponer alternativas que construyan diferentes trincheras, un mundo distinto. 

Veronica Roth y Suzanne Collins, autoras de las sagas Divergente y Los juegos del hambre, ya hicieron lo propio en la trinchera de la literatura, escribiendo estas historias con maravillosas protagonistas que brincaron de manera muy exitosa a la pantalla grande y que ya han contribuido a construir modelos de ficción distintos.


Veronica Roth

Suzanne Collins


Inés M. Michel.
PlasmArte Ideas, agosto, 2015.
FB: PlasmArte Ideas
Twitter: @plasmarteideas







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Referencias

¿Qué es el principio de la Pitufina?, Fotogramas: CLICK AQUÍ.

jueves, 13 de agosto de 2015

MOUSSE MEDIA | Esto no es Wikipedia

[Sección a cargo de Víctor D. Magallón*]
















Actualmente, es indudable lo seductora que puede ser la lógica inclusiva de las redes sociales y plataformas digitales. El aportar imágenes, comentarios y videos se ha convertido en una delicada metodología que realizamos a diario, voluntaria e involuntariamente, a través de estas plataformas. Mientras más usuarios hagan uso de estas redes, mayor será la participación y se tendrá un mayor conocimiento compartido del mundo. El arte no queda exento de esta dinámica.


A partir de las vanguardias artísticas que se generaron en la primera mitad del siglo XX y con la integración de las nuevas tecnologías para la creación de la obra de arte, se exploraron los límites de la libertad creativa del ser humano, llegando incluso a concebir de una manera diferente a la obra artística. (Arthur C. Danto se refiere a este fenómeno como el “fin del arte”. Después de fin del Arte, 1997). En nuestra actual sociedad en red "potenciada por las nuevas tecnologías de información y de comunicación” (Castells, 2006), el carácter provocativo de llevar las reglas a los límites preestablecidos es algo que las prácticas artísticas siguen buscando. 



Andy Warhol y las Brillo Box (1964)





Entre la infinidad de estos proyectos artísticos vale la pena tomar un ejemplo, pues al llevar al límite esta plataforma tan cotidiana nos hace repensar la borrosa frontera entre arte, performance, activismo y vandalismo,  creación, disensión y discrepancia.  


Wikipedia art

Es un proyecto lanzado el 14 de febrero de 2009 por Scott Kildall y Nathiel Stern que tomando en cuenta las herramientas del arte conceptual de los sesenta, se presentaba como una definición de sí misma adoptando la forma convencional de un artículo de Wikipedia titulado Wikipedia Art. Esta entrada estaba compuesta por textos divididos en los habituales apartados de una entrada cualquiera de esta famosa enciclopedia colaborativa; concepto, historia, citas y referencia, enlaces, notas. En ella se podía leer lo siguiente: “Wikipedia art es una obra de arte conceptual compuesta en Wikipedia, cualquiera puede modificar  esta página en la medida en que sus alteraciones cumplan con los  estándares de calidad verificable de Wikipedia”. 


Wikipedia Art, 2009



Wikipedia Art era pues, un artículo de Wikipedia sobre el proyecto Wikipedia Art al mismo tiempo que estaba concebida como una obra de arte en sí misma. Este proyecto más que sugerir de alguna manera cierto valor de intervención en la obra artística, ya que cualquier cambio que se hiciera en la entrada suponía una alteración a la propia obra de arte en sí misma, nos sugiere un mecanismo de participación colaborativa, algo sumamente relacionado con el arte comunitario nacido en la década de los sesenta. 

Juan Martin Prada (2012) nos dice:

… el contenido de Wikipedia Art, en cuanto obra de arte, era el conjunto de condiciones que permitían la construcción del significado de un determinado contexto (Wikipedia)  y sus límites, así como las posible compatibilidad entre dos formas de producción de sentido, la de una enciclopedia y la de una forma específica de práctica artística de índole conceptual. (Prada, J.,2012, p. 32)

Recordemos que Wikipedia nace como un proyecto libre de conocimiento en el  cual cualquier persona puede aportar de forma desinteresada información  para crear así una “herramienta poderosa de libertad de información” (Pedrajas, N. 2008), además de  una gran enciclopedia compartida y participativa con tan solo unos cuantos requisitos, uno de ellos que las fuentes fueran fiables a través de citas.









Para esto, días antes de su lanzamiento  los autores de Wikipedia Art solicitaron a algunos críticos y especialistas en arte contemporáneo algunos textos y artículos sobre el proyecto para que pudieran ser citados desde Wikipedia Art, con esto, la creación de la citación misma y el acto de citar también residieron como producto de la obra artística.



Quince horas después de que apareciera Wikipedia Art, algunos editores consideraron que esta entrada no era acorde con las reglas de Wikipedia pues era un artículo acerca de sí mismo y antienciclopédico, (extrañamente aún encontramos una entrada en Wikipedia hablándonos de qué es Wikipedia CLICK AQUÍ). Algunos de los comentarios al respecto eran los siguientes: “es un abuso tratar de emplear Wikipedia como plataforma artística”, “Wikipedia no es un sitio de hospedaje colaborativo”. Varios de estos comentarios los puedes encontrar todavía, CLICK AQUÍ



De cierta manera el objetivo estaba hecho, utilizar las herramientas colaborativas para llevar al límite estas plataformas, poner en crisis su funcionamiento y develando un oculto mecanismo de exclusión.

En realidad, esta intervención había sido concebida como una práctica de análisis crítico que trataba de revelar, desde dentro de la propia Wikipedia, sus pautas de funcionamiento… y límites más allá de los cuales ya no es posible la participación (colectiva) en uno de los espacios, sin duda más fascinantes. (Prada, J.,2012, p. 33) 


Wikipedia Arte, Sitio. CLICK AQUÍ





Wikipedia Art se juzgó como un acto vandálico colectivo, además  se probó que dentro de estos espacios en la red existe la censura disfrazada en numerosas formas CLICK AQUÍ, dejando de lado la libertad con la que el sistema-red seduce a los usuarios. De alguna manera cualquier resquicio puede ser  una forma de creación artística y el cinismo es el artífice perfecto para esto.





This is not Wikipedia, oil on canvas?, 2010.  Patrick Lichty 



Víctor D. Magallón
PlasmArte Ideas, agosto, 2015

FB: PlasmArte Ideas
Twitter: @plasmarteideas











*Mousse Media, está a cargo de Víctor D. Magallón

[Cafeinómano y fiel defensor del código de los caballeros pizza. 
Gusta de realizar sesudos análisis en busca de la última temporada de 
Los Simpson que haya valido la pena.] 



Contacto: victor.dmagallon@gmail.com














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Referencias 
Prada, J. M. (2012), Practicas artísticas e internet en la época de las redes sociales,  Madrid-España: Akal 
Bauman, Z. (2013), La cultura en el mundo de la modernidad líquida, México: FCE
Castells, M. (2006), La sociedad en red: una visión global,  Madrid: Alianza



Documentos electrónicos

Pedrajas, N. (2008, junio) Censura en la Wikipedia: El caso de Rebelión, Rebelion. Org. Disponible: AQUÍ

miércoles, 12 de agosto de 2015

ENSALADA FREAK | El futuro fue ayer


[Sección a cargo de David A. Becerra*]
















Neon Genesis Evangelion. Detener el fin del mundo

Desde hace algún tiempo, la realidad alcanzó a muchas películas y series ambientadas en el futuro. Desde el año 2001, la obra maestra del director Stanley Kubrick, 2001, odisea del espacio, fue sobrepasada por los imparables calendarios, quedando para ese momento su visión del futuro, en el pasado; la película Escape from New York  (Escape de Nueva York) del año 1981, dirigida por John Carpenter y protagonizada por Kurt Russell, donde un mundo futuro sumido en la violencia ha convertido a la gran ciudad de Nueva York en una gigantesca prisión para los más peligrosos criminales, estaba ambientada en el futurista año de 1997; la serie animada japonesa Macross creada por Shōji Kawamori en 1982, una parte de su historia se desarrollaba entre los años 2009 y 2011.

Este pasado 22 de junio de 2015 llegó el turno para otra legendaria serie de anime: Neon Genesis Evangelion (1995), creada por el estudio Gainax y dirigida por Hideaki Anno. La serie, a diferencia de otras animaciones japonesas, fue creada directamente como serie animada sin pasar por su versión impresa (manga). La historia se desarrolla de la siguiente manera, en el año 2000, un ser de origen desconocido denominado como “ángel”, llega a la Antártida, causando en ese momento un evento catastrófico que destruye a la mitad de la población, los sobrevivientes llamaron a este evento “El segundo impacto”. Para evitar los futuros ataques de estos seres, las fuerzas de la Tierra se unen para formar una organización especial llamada: NERV, su lema: God's in his heaven. All's right with the world (Dios está en su cielo. Todo está bien con el mundo). Su emblema es la mitad de una hoja de higuera, la cual de acuerdo con la tradición, es el símbolo del pecado original que enlazó a Adán y Eva. Para poder detener el ataque continuo de los ángeles, NERV, diseña las unidades EVAs, robots gigantescos que solo pueden ser pilotados por adolescentes. Quince años después de ese hecho catastrófico los ángeles regresan para continuar la destrucción que quedó inconclusa y esa fecha es precisamente el 22 de junio de 2015.  

A lo largo de 26 capítulos y una película llamada: The End of Evangelion, los creadores nos narran las situaciones y conflictos personales de cada protagonista, sumidos no solamente en los problemas propios de los adolescentes sino en las consecuencias de defender al mundo en cada una de las batallas a muerte que libran con los súperpoderosos ángeles, tratando de evitar el exterminio final de la humanidad. La serie, como se puede intuir, está llena de referencias directas a la simbología de las religiones judeocristianas, por ejemplo los nombres de los ángeles (Sachiel, Arael, Ramiel) contra los que combaten los EVAs fueron extraídos del Antiguo Testamento y esto solo para empezar, obviamente el nombre de los robots, “EVA”, es referente directo al Génesis de la Biblia, se mencionan los rollos del mar muerto, el personaje mítico Lilith, en fin, la serie está inmersa en toda esta simbología religiosa. 

Neon Genesis Evangelion, es una serie legendaria dentro del anime. Así como en su momento Hayao Miyazaki con su película Mi Vecino Totoro (1988) y  la película Akira (1988) de Katsuhiro Otomo causaron gran influencia en la temática y estilo del anime, Evangelion, fue la siguiente etapa en la evolución de la caricatura animada, convertido en un elemento básico en la ficción japonesa.

En la película del director mexicano Guillermo del Toro, Pacific Rim, definida como un homenaje al género mecha, presenta grandes influencias de Evangelion, por ejemplo el enfrentamiento entre humanos y monstruos alienígenas, las conexiones neurales entre robots y humanos, el uso de un líquido similar al LCL para estimular esta conexión, entre otras referencias, aunque Del Toro y el guionista Travis Beacham negaron haber visto Evangelion antes de concebir la película (cosa que dudo mucho). 

Desde hace mucho tiempo, los rumores para hacer una película live-action de Evangelion, han rondado en internet de manera constante, sin que hasta el momento se haya podido concretar algo, sin embargo y para aquellos que no tenga humor de ver los más de 20 capítulos de la serie original, desde hace unos años se está produciendo un remake de Evangelion,  una serie de películas animadas que actualizan la historia y la animación llamadas Rebuild of Evangelion, hasta el momento se pueden encontrar tres películas de cuatro planeadas. 

En fin, si no han tenido oportunidad de ver esta serie, les recomiendo que lo hagan,  no solo por ser un clásico del anime, sino por su interesante historia y diseño visual.




     

David A. Becerra
PlasmArte Ideas, agosto, 2015


FB: PlasmArte Ideas
Twitter: @plasmarteideas



*Ensalada Freak está a cargo de David A. Becerra

[Cocinero de primera, perdón de primer año, 
experto en revolver cosas sin un orden específico, 
se le encargó la elaboración de ensaladas y otros platillos. 
Tiene la intención de escribir varios libros,
 de cursar varios diplomados, algunas maestrías y un par de doctorados, 
 habla más o menos español, y lo escribe al 50%;  
es el fundador y único miembro de su propio club de Star Wars.]

Contacto: davidalfonsobecerra@gmail.com